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基本パーツ DDの最低保証 A始動 B始動 C始動 D始動 投げ始動 必殺技始動 DD始動 基本パーツ ~5D 蛇顎or6C 基本中の基本。〆はゲージ回収重視なら蛇顎、状況重視なら6C。5D以外からでも共通のことなので状況によって使い分けよう。 3Cを入れると蛇顎が1HITになるのでその場合は6Cに。5D先端から蛇顎も繋がらないのでその場合も(ry ~JB1 JC3 jcJC3 J2D 6Aや4Dからのエリアルコン。上記はダメージ重視。コンボ時間が余っていてゲージが欲しい場合は最後をJC1 JD J2Dに。 コンボ時間に応じて技は減らしたり、高さによって変えたりする。キャラによってはJB抜いた方が安定することも。 殺し切りたい時はJCから轟牙双天刃やJ2Dから滅閃牙 轟牙。 ~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D~ 中央コンの基本。牙鎌撃から蛇顎のキャンセルは最速で行う。 5A4Dでも拾えるがディレイが必要なキャラがいる。詳しくはキャラ限参照。 A始動で牙鎌前に5HIT以上していた場合は弱牙鎌に。 ~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 端のゲージ回収コン用。端が近い時にも運ぶのにも使える。蛇顎1HITから5Bで拾う。 蛇顎を高めに当てるのがコツ。キャラによって当たり方が違うので要練習。 一部キャラにはカス当たりになるため5Bにダッシュが必要になる。ハクメンには6Dが当たらないのでダッシュ必須となる。詳しくはキャラ限参照。 ~(空中ヒット)5B 5C 蛇顎 画面端の6D後など、相手が少し高めから落ちてきた時の〆パーツ。 最速でキャンセルするとココノエなど蛇顎がロックしないキャラがいるため、蛇顎に微ディレイをかける必要がある。 DDの最低保証 通常版 蛇境滅閃牙:360 轟牙双天刃:840 A大蛇武錬殲:545 B大蛇武錬殲:715 100%蛇縛封焉塵:1680 蛇麟煉翔牙:1740 OD版 蛇境滅閃牙:560 轟牙双天刃:1100 A大蛇武錬殲:890 B大蛇武錬殲:890 100%蛇縛封焉塵:2030〜2180 蛇麟煉翔牙:2330 数値の高い順に、OD蛇麟>OD轟牙 空中OD轟牙>OD蛇縛〜となる。もっとも、補正が緩い状態では蛇麟より蛇縛の方が減る上、補正のかかった状態で蛇麟が入る状況があるのか微妙だが…… 今回は同技補正でダメージが減るので、OD轟牙×2だと2回目のダメージが減ってしまう。注意。 テルミはゲージを使える場面が多いため、ダメージを覚えておいて殺し切りの判断をしっかりできるようになろう。 A始動 ■中央 2A 2B 2C 5D 蛇顎or6C 1516ダメージ ゲージ回収36 or 1460ダメージ ゲージ回収17 ザ・基本中の基本。A刻んでからのヒット確認でも。 2A 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2771ダメージ ゲージ回収31 中央A始動基本。他の形だと2A 2A 3C(2264ダメージ ゲージ回収27)など牙鎌前は4HITまでなら強に。コンボ時間が不安だったら弱にして安定を取ろう。 2A 5B 5D 6B 6D 6C 1829ダメージ ゲージ回収36 しゃがみ喰らい時限定で5D 6Bが繋がる。牙鎌が入らない距離の時に出来るとダメージアップ。6Dから蛇顎ロックはそれなりに難しいので、特にゲージが欲しかったりDD殺し切りの状況でもなければ6C推奨。 遠すぎると6Dが1HITで止まったり当たらないことがある。距離を見て6Bから蛇顎や6Cに変えられるとモアベター。 A始動の場合2A 2A 5B~や2A 2B 5B~からは繋がるが、2A 5CなどC系統を挟むと今作は6Bが繋がらないので注意。 空ダ引っ掛け(JAJAJC1など) 5A 5C 5D 6D 6C コンボ時間的に牙鎌撃に行きづらい状況から、6Dを入れてダメージ・ゲージ回収・運びを伸ばす。 6A エリアル リターンは大きくないが確実にダメージを取る。 6Ach 2D 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2618ダメージ ゲージ回収41 2Dのゲージ回収が美味しいが半ばch確信になる。 6Aをバリガされた? テカゲンシロヤー! 6Ach 6Bフェイント ダッシュ5B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2578ダメージ ゲージ回収29 6Aに6Bを入れ込む。上記よりリターンは減るがリスクも少ない。ちなみに高めなら直接ダッシュ5Bで拾える。 6Bフェイント後、遠い時は2Bで拾える場合がある。 ■画面端 2A 5C 3C 弱牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2659ダメージ ゲージ回収52 A始動の端基本・ゲージ回収版。これに限らず、蛇顎1はもう少しで端に到達する際にも使えるパーツなので覚えておいて損はない。 2A 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6C 2935ダメージ ゲージ回収27 A始動の端基本・ダメージ重視版。細かい調整が必要ないので初心者はまずこちらを覚えよう。3C 蛇顎にすればゲージ回収も幾らか出来る。 2A 5C 3C 強牙鎌撃 タメCT 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3407ダメージ ゲージ収支14 CT後回収26 ゲージ25使用。CTを使ってダメージを伸ばす。6Dは若干高めに当てる。高めに当てすぎても6Dがきちんと入らなくなることもあるので注意。 CTは多少端から離れていてもしっかり当たるため、コンボ安定のためにも使える。ゲージがあって少し端から離れていると思ったらCTを使っていくのもあり。 端のコンボはゲージ状況やダメージを考えて、上記2種とこれを使い分けていくのが基本になる。 2A 5C 強牙鎌撃 墜衝牙 5B 5C 6B 6D 6C 3337ダメージ ゲージ回収37 レイチェル限定コン。墜衝牙から5Bが繋がる。更に5C空中ヒット 6Bも繋がる。美味しい。 6Ach 2D 6D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2419ダメージ ゲージ回収79 画面端が近かったら蛇顎抜いて直接ダッシュ5Bとかで大丈夫。自分が端に近すぎると2Dは当たらない。 6Ach 5B 5D 6D 5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2371ダメージ ゲージ回収74 6Ach 5C 2C 5Dでも可能。 6Ach 5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C 3C 5D 6C 3293ダメージ ゲージ回収35 B始動 ■中央 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3245ダメージ ゲージ回収35 中央B始動基本。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 滅閃牙 2C 5C 3C 5D 6C 4076ダメージ ゲージ収支-31 DD後回収3 ゲージ50使用。中央でゲージを使ってダメージを伸ばす。 滅閃牙を高めに当てると2Cが繋がる。低かったと思ったら5Bで拾う。 6B 6C rc 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3597ダメージ ゲージ収支-26 rc後回収15 6Bに6C仕込みからダメージを伸ばす。 6B 6D 滅閃牙 5B 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3400ダメージ ゲージ収支-11 DD後回収9 6B 6D 6C(1880ダメージ ゲージ回収34)はちょっと物足りないと言う方に。空滅閃牙にならないよう注意。 6B 滅閃牙 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3600ダメージ ゲージ収支-27 DD後回収19 位置入れ替えも兼ねて滅閃牙仕込みでダメージを伸ばす。 6Bfc (ダッシュ5B 5C1 jcJ2D)×3 ダッシュ5B 5C 5D 6D 6C 2565ダメージ ゲージ回収51 中央運び ゲージ回収コン。 6Bfc 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 5A 5C 2C 6D 6C 3288ダメージ ゲージ回収37 中央確反用。2C 6Dはfc時限定。また、今作は5Aor2A 5Cがfc時以外はコンボ序盤でしか入らないことも覚えておくとよい。尚、タメCTを入れると6Dが繋がらなくなる。 下記のエリアル〆ルートのCT抜いた版と、ダメージ・ゲージ回収ともにそこまでの差はない。6Cで〆たいのでなければそっちでいいかもしれない。 6Bfc タメCT 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 5A 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3876ダメージ ゲージ回収4 CT後ゲージ回収24 ゲージ25使用。確反用CT使用版。 ■画面端 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3490ダメージ ゲージ回収59 ゲージ回収コン。蛇顎1 5B 5D 6Dと〆の蛇顎については基本パーツ参照。6D後のパーツを変えるとダメージが伸びる。 5C 3Cで3541。ただし6Dが高めに当たっていないとダメなのでキャラによっては無理。 5B 5C 3Cで3595。ただし3Cにディレイが必要で難しめ。こだわりがないなら5B 5Cで安定を取ろう。 ちなみにページ内のコンボは5B 5Cだったり5B 5C 3Cだったりバラバラだが、別に上記いずれの形でも問題ない(補正がきつくて5C 蛇顎しか入らないものは一部あるが)。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C 3C 5D 6C 3966ダメージ ゲージ回収41 ダメージ重視コン。6Dをカスヒットさせて5Bで拾う。マコトには6Dカス当てが無理なので注意。アラクネには端密着なら可能だが判断が難しい。 ちなみに端でも最後を4Dエリアルにした方がダメージが高くなる。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 タメCT 6D 5B 5C 3C 蛇顎 4097ダメージ ゲージ収支19 CT後回収28 ゲージ25使用。キャラ限なし安定コン。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 B武錬殲 2C 5C (3C) 蛇顎 4386ダメージ ゲージ収支-13 DD後回収18 ゲージ50使用。もうちょっとダメージが欲しい人へ。 2B 2C 5D 6C rc 6D 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2864ダメージ ゲージ収支-3 rc後回収29 ゲージ50使用。下段からダメージを伸ばす。離れた位置からでも行ける。 2B 5C CT 裏回り5C 2C 5D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2319ダメージ ゲージ収支8 CT後回収31 ゲージ25使用。自分が画面端側始動。空中ヒット限定。前転狩ったりした後位置入れ替えたいときに使える。空中ヒット5C CTの裏回りパーツは覚えておこう。 2B 2C 5D 滅閃牙 5B 5C 2C 5D 蛇顎1 ダッシュ5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2840ダメージ DD後回収29 ゲージ50使用。自分が画面端側始動。滅閃牙を使った位置入れ替え。 2B 2C 5D 滅閃牙 5B 5D 蛇顎1 ダッシュ5B 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2785ダメージ DD後回収29 ゲージ50使用。自分が画面端側始動。上記の簡単版。最初の5Bにダッシュを入れれば後のダッシュを省くことも出来る。 6B 6D 2A 4D jcJC3 jcJC1 JD J2D 2298ダメージ ゲージ回収55 6Bに6Dを仕込んで通常ヒットだった場合。2A 5Cが繋がらないのでエリアルへ。 6B 滅閃牙 4入れ5B 5D 6D 5B 5D 6D 5B 5C 3C 蛇顎 3336ダメージ ゲージ収支0 DD後回収45 ゲージ50使用。滅閃牙後の5Bは4方向入れっぱで出すことで裏回りを防ぐ。キャラによって難しいので6D二回したい人用。 完全に端でないと裏回るのもあるので、下記のコンボの方がいいかもしれない。 6B 6C rc 6D 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3601 ゲージ収支-7 rc後回収34 ゲージ50使用。 6B B武錬殲 5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 蛇顎 3747ダメージ ゲージ収支-22 DD後回収24 ゲージ50使用。ダメージは高いが、武錬殲はリーチの都合上遠目で6Bが当たるとスカることは留意したい。 6B 6D 6C rc 5C 2C 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3515ダメージ ゲージ収支9 rc後回収25 ゲージ50使用。6Bに6Dを仕込んでおき、そこからゲージを使ってダメージを伸ばす。 6Bfc 6D 5A 5C 2C 5D 6D 5B 5D 6D 5C 3C 蛇顎 3088ダメージ ゲージ回収94 6Bがフェイタルカウンターだった時のゲージ回収版。 6Bfc タメCT 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 ダッシュ2B 2C 5D 6D 5B 5C 蛇顎 4246ダメージ ゲージ収支29 CT後回収49 ゲージ25使用。画面端確反用CT使用版。 6Bfc タメCT 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 ダッシュ5B 5D 6D 5C 蛇顎 4395ダメージ ゲージ収支36 CT後回収56 ゲージ25使用。画面端確反用CT使用版その2。 6Bfc 6D B武錬殲 2C 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 蛇顎 3994ダメージ ゲージ収支2 DD後回収22 ゲージ50使用。fcの割にはちょっと安いか? C始動 ■中央 6Cch 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D ダメージ3485 ゲージ回収36 中央確反。安定。6Bより発生が早く距離も出るので、こちらのお世話になることが多いだろう。 6Cch ダッシュ2C 5D 蛇顎1 5B 5C 2C 5D 6D1 5B 5C 蛇顎 3276ダメージ 端が近い時用。 6C rc 6B (5C 6B)×4 6D 6C 3954ダメージ ゲージ収支2 rc後回収25 レイチェル限定で5C空中ヒット 6Bのループが出来る。いい運びとダメージが出る。 ■画面端 6C rc 6D 5B 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3453ダメージ ゲージ収支2 rc後回収45 ゲージ50使用。 6C rc 6B 強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3623ダメージ ゲージ収支1 rc後回収44 ゲージ50使用。6Bと牙鎌は最速気味でやらないとその後の6Dが繋がらなくなるので注意。 6Cch 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C( 3C) 蛇顎 3979ダメージ ゲージ回収53 6Cch ダッシュ2C 5D 蛇顎1 5B 5C 2C 5D 6D1 5B 5C 蛇顎 3063ダメージ ゲージ回収49 端が近い時用。完全に端に到達して6Dフルヒットしても問題なく完走できる。 6Cch 強牙鎌撃 タメCT 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 4139ダメージ ゲージ収支19 CT後回収21 ゲージ25使用。 6Cch 強牙鎌撃 墜衝牙 B武錬殲 2C 5C 3C 蛇顎 4725ダメージ ゲージ収支-12 DD後回収20 ゲージ50使用。 D始動 ■中央 5D 滅閃牙 5B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC1 J2D 3212ダメージ ゲージ収支-17 DD後回収17 ゲージ50使用。 5D 蛇顎 滅閃牙 5B 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJC1 J2D 3058ダメージ ゲージ収支5 DD後回収13 ゲージ50使用。蛇顎が少しでも遅れると4Dが繋がらなくなるので、その場合は難しいが2B 弱牙鎌撃に。 5D 6C rc 6B 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3478ダメージ ゲージ収支-17 rc後回収14 ゲージ50使用。 4Dch jcJC1 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3035ダメージ ゲージ回収43 ジャンプの降り際でJC1を当てる。4Dヒットのタイミングでのバースト対策に。 JD 空中滅閃牙 5B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2872ダメージ ゲージ収支-16 DD後回収18 ゲージ50使用。 JDch 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2720ダメージ ゲージ回収44 相手が高すぎない位置で空中カウンターヒットした場合。 ■画面端 5D 蛇顎 B武錬殲 ダッシュ5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3215ダメージ ゲージ収支25 DD後回収33 ゲージ50使用。ダッシュ5Bを2Cに変えると若干難易度が上がるがダメージアップ(3300ダメージ)。 2B 5D 蛇顎~や2C 5D 蛇顎~など、N始動のもので1ヒットまでなら挟める。 ちなみに蛇顎始動だった場合は B武錬殲 5C 2C 5D~ に出来る。 5D 6C rc 6B 2C 5D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3362ダメージ ゲージ収支0 rc後回収30 ゲージ50使用。rcの段階で画面端が少し遠い時用。蛇顎カスヒットは画面端にもう少しで届きそうなとき運ぶのに便利。 5D 6C rc 6D 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3546ダメージ ゲージ収支9 rc後回収39 ゲージ50使用。 投げ始動 ■中央 6投げ 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2816ダメージ ゲージ回収31 4投げ ダッシュ(6B) 6D 6C 2245ダメージ ゲージ回収31 4投げ 蛇顎スカ 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2736ダメージ ゲージ回収30 後ろ投げ基本形。キャンセル蛇顎で移動する。別に直接ダッシュでも問題ない。 4投げ 蛇顎スカ 5B 5C 2C 4D jcJC1 JD J2D 2443ダメージ ゲージ回収35 5Bを高めに当ててしまうと5C2段目がスカるの注意。 4投げ ダッシュ6B 5B 5C 2C 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2764ダメージ ゲージ回収30 6Bを入れてダメージを上げた版。 空投げ 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2736ダメージ ゲージ回収30 位置や高さにもよるが、空投げからのコンボルートは4投げと一緒のものが使える。 ■画面端 6投げ 強牙鎌撃 墜衝牙 2B 5C 3C 5D 6C 3105ダメージ ゲージ回収28 端投げ基本。ゲージがちょっと欲しい場合は最後を3C 蛇顎にしよう(3074ダメージ ゲージ回収39) 6投げ 弱牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2731ダメージ ゲージ回収51 端投げゲージ回収版。 4投げ ダッシュ6D 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2773ダメージ ゲージ回収70 画面端に密着しているならダッシュしなくても入る。たくさん回収できる。 途中でゲージが充分になったなら、5B 5C 3C 6Cで〆。5Dを入れると受け身を取られるので注意。 4投げ ダッシュ5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6C 3060ダメージ ゲージ回収28 自分が画面端時、ゲージは要らない時用。 必殺技始動 ■中央 墜衝牙 滅閃牙 5B 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3183ダメージ ゲージ収支-34 DD後回収9 ゲージ50使用。安定コン。 墜衝牙 滅閃牙 5B 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3267ダメージ ゲージ収支-28 DD後回収15 ゲージ50使用。ヒット確認だとまず2A 4Dが繋がらなくなるので難しいが2B 弱牙鎌撃に。 墜衝牙 rc 2B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2958ダメージ ゲージ収支-25 DD後回収18 ゲージ50使用。中段→下段の崩しを兼ねるコンボ。ショウガを立ってくるようになった相手に。位置入れ替えしたくないときにも使える。 端に到達するようだったら、弱牙鎌撃 蛇顎1から6Dルートに行ってゲージ回収出来る。ただし、2Bが遅れたりすると繋がらなくなる。 中下両方ガードされていた時の展開が貧弱になるが、ガレン前を3Cにするとダメージが上がる。 画面端近くなら強牙鎌撃から6Dルートに行ける。やはり3Cが遅れたりすると繋がらないことがあるが。 牙穿衝 轟牙 or 100%蛇縛 2359ダメージ or 3199ダメージ ゲージ50~100使用。殺し切り。蛇縛は若干ディレイが必要。相手が少し落ちてきた辺りで出そう。 ■画面端 墜衝牙 B武錬殲 ダッシュ2C(or5B) 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3398ダメージ ゲージ収支-5 DD後回収38 ゲージ50使用。5B拾いの場合3353ダメージ。 ちなみに5Bからキャンセルで墜衝牙を出し、5Bがカウンターヒットしていた際は5Bch 墜衝牙がコンボになりN始動となるため、その後の繋ぎをB武錬殲 5C 2C 5D~とすることでダメージアップを図れる(ダメージ3860)。 DD始動 ■中央 轟牙ch ダッシュ5B 5C 3C 5D 6C 3722ダメージ ゲージ収支-46 DD後回収4 ゲージ50使用。近距離でカウンターヒットすることで5Bで拾える。遠目だった場合は従来通り6Cが安定(3065ダメージ)。 轟牙ch 滅閃牙 5B 5C 蛇顎 3786ダメージ ゲージ収支-95 DD後回収5 ゲージ100使用。遠距離で轟牙がカウンターヒットした時用。 (空中)滅閃牙 5B 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3075ダメージ ゲージ収支-40 DD後回収10 ゲージ50使用。 (空中)滅閃牙fc 5B 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJC3 jcjC3 J2D 3343ダメージ ゲージ収支-32 DD後回収18 ゲージ50使用。JB1を入れるとJCが繋がらないので注意。端背負いの場合、5B 5D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎が可能。 皇蛇 rc 2C 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 4906ダメージ ゲージ回収18 ゲージ100使用。ODがない時用の皇蛇コン。それなりに減る。 ■画面端 B武錬殲 5C 2C 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3529ダメージ ゲージ収支-10 DD後回収40 ゲージ50使用。ブレンジャンケンから。 皇蛇 rc ダッシュ5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C 3C 5D 6C 5306ダメージ ゲージ回収22 ゲージ100使用。自分が画面端始動。相手がある程度画面端に近い位置でないと墜衝牙に繋げられない。
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用語解説 S1c S(魔法陣作成)を用いてDASの硬直をなくす方法 治c 回復スキル「治癒」を用いて他のスキルの硬直をなくす方法 通常始動コンボ AS DC(回り込み) AA~通常始動では一番高度を出せるコンボ。 賊に近距離でやるとAとSの間に割り込まれてしまうので注意 AAS AA~こちらは割り込まれにくいのが特徴。その代わり高度は普通 S2orS3 DC AA~PV用、S2やS3が近距離で当たると繋がる エリアルパーツコンボ ~AAAA DC AAAA~基本中の基本のDCコンボ DCはやや短めなので要練習。 カカシ相手に上の壁から下の壁までいけたら上出来 ~AA(AA) DAS~これも基本中の基本のDAS物。初心者はコチラからやると◎ AAかAAAAかは相手との距離を見て判断 ~DAS S1c DAS S1c DAS~これは空中だと高度上昇、地上だとモンスターの運搬に◎ ~DAS 咆衡 DAS~↑の簡易版 咆衡を出したらすぐにDAS ~DAS 精霊or涙 治c DCAA~orDAS~スキルありエリアルパーツの基本型 治cはスキルが発動したら ~DAS 避光弾 治c DAS~これは避光弾のレベルによってDASする方向が変化する ~DAS 涙 敵の下をくぐって回り込み AA~AS始動の高度の時のみ有効。 〆コンボ ~DAS 攻撃スキル超基本型-~DAS 精霊 欠片 スキル入力は最速で○ ~DAS 波動 避光弾無理して避光弾まで繋げる必要はないが、あとひと押しが欲しい時や、隙消しに 壁コンボ (AAS)~ AAAA DC AAA↑(or↓)S DAS~壁際の折り返しコンボ。 やや安定に欠けるがAAAA DCを二回にしても可 (AAS)~ AAAA DC( AAAA DC) ①AA DA 波動 DC ①AA AAAA~AAS時の高度用 ①のAAは両方とも高度調節用。 PvPでダメージが欲しい時はAAAA DCを一回省くと○ ~AA DAS 精霊or涙 治c 338or992 AAA~精霊は距離によって338あたりを調節 涙は要最速 地上デスコン 睡眠( 束縛) 霧 涙 (敵の硬直解除) 欠片睡眠、束縛はスキルlvを上げてある必要あり。 涙を上げてない場合は波動にしてもいいかも
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使用キャラ:スネ夫 スネ夫コンボ 5 スネ夫のじまん 1 スネ夫のしゅみ 4 スネ夫のコレクション 1 スネ夫のヒステリー 1 じゃあくなメジューサ 3 ひきさくつめ 4 カブトいもむし 3 まぼろしむささび 4 あやかしこうもり 4 こずっち 1 時限バカ弾 1 ミニドラえもん 3 わすれろ草 4 とりよせバッグ 1 タイムふろしき 2chのスレにあった無限コンボを搭載したデッキ。 普通に殴って勝つ事はめったに無い、勝ちパターンは2つ。 勝ちパターン1:スペシャル技 スペシャル技を起動して、無限コンボで勝つ。 ④の手順をスネ夫のしゅみのチーム作成にすると早い段階から殴り始めることもできる。 無限コンボのパーツが足りなくてもある程度マナがあれば、スネ夫のコレクションに期待して見切り発射もあり。 【無限コンボの手順】 ①スネ夫のスペシャル技を使う ②わすれろ草でポケットを空にする ③スネ夫のじまん*2とスネ夫のヒステリーを出す ④スネ夫のじまん*2で4マナ出す ⑤スネ夫のヒステリーでわすれろ草を戻す ⑥②に戻る 勝ちパターン2:メジューサ スネ夫使っていれば自然とマナがたまるのでメジューサの本体ダメージで勝つ。
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■表示説明 DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 ■エリアルコンボパーツ ~AAAS(2hits) DC AAAS~キックで浮かした後に挟むコンボ AAASのSはAAA斜めSにしても可 上のを利用して方向換えが可 ~DASp 右上DASp 上DASp 左上DASp 左DASp~DA+特殊移動の組み合わせ技 風車と呼ばれている 上記は180度だが90度でも使えると○ 高度を上げれる DA キック(3hits)→追加S(2hits) DC A~基本コンボ。 始動の場合はAADASキック 始動にキックを使いループ中にも使えると最高 DA 十字(1hit)→追加Sp(1hit) DA キックorドリルor風車基本コンボその2 追加Spは先行入力可 始動の場合はAADAS十字 DA ドリル→追加Sp(1hit) DA キックor十字orDA 転刃 ↑↑or↓↓ Das →→DA キックor十字orドリルor風車 転刃後上か下にダッシュした後即特殊移動しDA 始動の場合はAADAS転刃 ■火力コンボ AADAS キック(3hits) 崩拳低レベルから使用可 以下のコンボがあると使わない AADAS 竜巻発動+(2hits) 崩拳 竜巻(1hit) 雷神デスコン 竜巻スキルlv2以上 敵が地面についてしまったらSpして浮かそう 崩拳は敵が落ちてきた時に合わせること 雷神を半月、3連〆に換えても可 雷神を転刃に変えるとループに派生 ■壁コン
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略称表記について とりあえず前作から流用できるコンボ5B 6A(1HIT) J2DB 5C 2D5 JD6 JC>JDA当て派生 8D6 8D6>猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 dl2D JD6 JC JD6 JA JC jc JC jc JC 猫2*5 挑発コン5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6>猫2×5 5B 3C 5DB 挑発 ねこっとび 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*2 5C~ 6C、2C(CH) 6C始動6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 5C~ 2Cch6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*12 5C~ 6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 2D6 JDA J8DN J8D6 JD6 猫2*6 6B始動 JDB始動JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ JDB 5B (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*3 5C~ 各種投げ始動4投げ ねこっとび (J2DB )(挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ 4投げ ねこっとび 着地6C ダッシュ(挑発 ねこっとび J2D)*5 5C~ 6投げ J4DA (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*7 5C~ 挑発対空始動(挑発 ねこっとび J2DB)*13>5C 2D6 JC jc JC jc JC 猫2*5 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 とりあえず前作から流用できるコンボ 5B 6A(1HIT) J2DB 5C 2D5 JD6 JC>JDA当て派生 8D6 8D6>猫2*5 補足 今回CDループ制限がかなりきついのでキャラによっては1ループでA派生する必要あり ダメージもかなり下がっている 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 dl2D JD6 JC JD6 JA JC jc JC jc JC 猫2*5 ダメージは2950 5B 3C (JD6 JC)*2 JDA 8D6*2 猫2*5 ダメ3000ぐらい 受身復帰時間の仕様変更により今回かなりシビアになっている。 挑発コン 今回の主力コンボ、CTよりも難易度は若干低下したが依然むずかしめ ねこっとび J2DBはディレイを、J2DB 挑発 ねこっとびは最速入力を心がける ループ数を1減らすことで5C拾いから猫3拾いに変更可能、ちょっと安くなるが安定する 6A J2DBを6A HJ2DBとすることで最速入力でのコンボが可能、J2DBの場合はディレイが必要 また、アラクネは前HJ2DBにしないと繋がらない 5B始動 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 全キャラ 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6>猫2×5 対応キャラ 現在調査中 ダメ4200 5B 3C 5DB 挑発 ねこっとび 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 3Cからのループさせないコンボ、挑発コンにまだ慣れていないあなたに。 2B始動 2B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*2 5C~ 今回重要な下段始動、ダメは2800程度 6C、2C(CH) 6C始動 6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 5C~ ダメ約6700 2Cch6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*12 5C~ ダメ約6700(14ループ6800もいけるようだがシビア) 6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 2D6 JDA J8DN J8D6 JD6 猫2*6 ダメ7035 補足 テイガーさんに確認、やるじゃん(AAry 6B始動 ※ライチカルルノエルレイチェルハザマツバキは直接5Bへ、それ以外はJDB 5Bへ。 JDB始動 JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ 空中CH、落下してきた相手に挑発を当てる JDB 5B (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動 JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*3 5C~ 各種投げ始動 4投げ ねこっとび (J2DB )(挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ キャラによってはJ2DBを省いてねこっとび着地挑発が可能、1ループ増える。 4投げ ねこっとび 着地6C ダッシュ(挑発 ねこっとび J2D)*5 5C~ 火力は若干下がるものの6Cコンを覚えればそのまま流用可能なパーツ 6投げ J4DA (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ 画面端限定 中央の場合はJDBから5ループ入る? 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*7 5C~ ノエルだけは入らない模様 挑発対空始動 (挑発 ねこっとび J2DB)*13>5C 2D6 JC jc JC jc JC 猫2*5 挑発対空始動、ダメ6795
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コンボパーツ解説 攻撃力が高く、コンボの平均火力も高いキャラクターではあるが 必殺技の解放にも重要な要素であるため、単に高いダメージを出すだけでなく 通常技のヒット数を調整して任意の必殺技を解放するルートを考えるのも重要である キャラ限について 〇ダウン追撃5B、6B 6BはCT、OD、FCコン等で多用するため、ダウン追撃として入るかどうかはコンボダメージへの影響が大きい また、5Bも発生とダメージ効率が良いため、ダウン追撃に当たるかどうかも地味にダメージアップに繋がる ・ダウン中に5Bがヒットする ラグナ、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、ハクメン、スサノオ ※ 以下のキャラは持続部分がヒットするため実発生よりも猶予が必要 ニュー、マコト、アズラエル、ラムダ、セリカ、ナイン、Es ・ダウン中に6Bがヒットしない プラチナ、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミ ※cf2.0で6Bが下方向に判定が大きくなったことで全キャラ対応になりました 〇3C空中ヒット時の二段目空振り 6Bに次いでダメージ効率が良く多用される3Cだが、空中ヒット時の高さによっては二段目が空振りしやすい 特にコンボの〆で狙う際に超八式等を空振りしてしまうと致命的なため、当たりづらいキャラを把握しておきたい ・3C>八式ループ3回目で3C二段目空振り マコト、レリウス、ナイン ・6投げ後の最速3C二段目空振り ノエル、タオカカ、ライチ、アラクネ、バング、マコト、バレット、ナオト、イザナミ、マイ 〆の技解放パーツ 2D>一式L1orL2 端に運ぶときにつかう、一式L3だったら追撃できるので5Aや2Bで拾う 2D>二式 二式は、技硬直が少なく受け身不能が長い 6A>4D 基本的には単発で狙うが、中央で八式をコンボに組み込んだ場合にも使う 3C>4D コンボの〆にカーソルを二つ動かして二式解放したり、地上技を多数刻んで解放する場合に使う JB>JC(1)>jc>JB>JC(1)>JD〆>四式L1orL2 基本的なエリアルパーツ迷ったらとりあえずこれ、空四式起き攻めで緊急受け身しなかったら青ビコンボにいけるので緊急受け身させざる負えなくなる JC(1)JD|JC(2)JD|JBJC(2)JD|JBorJC(1)>JBJC(2)JD|JBJC(1)>JBJC(2)JD|JAJBJA>(JAorJB)JC(2)JD 最も多用することとなる空中コンボからJDで解放〆のパーツ。地上技と組み合わせて任意の技解放を狙う 五式>JD 補正がきつい時に五式組み込むと良くダメでるかつ受け身不能が長いので五式からジャンプキャンセルして即ダウンをとる 中央 5B>6B 地上立ちヒット時は連続ヒットしないが、しゃがみヒット、カウンター、空中ヒット、FCコン中などに繋がり、ガードされても連携として有効 特に空中ヒット時は6Cが繋がり更にダメージを伸ばせるため、コンボの序盤やFCコンの中盤までは積極的に繋いでいきたい 3Cch>6B~ 3Cch時は緊急受け身不能で、ダウン追撃猶予もCTと同等に長いため様々な追撃や任意の技解放が狙える 6B>6C 6Bfc時、空中ヒット時に繋がる高火力パーツ。ここから更にノーキャンセル追撃、各種D攻撃、必殺技で追撃可能 特にノーキャンセル追撃は6Cの高さとコンボ時間によって2A(7F)、5B(9F)、2Bor2C(10F)が入るかどうかが変わるため、把握しておきたい 対空2Cch>6C 発生と同時に頭無敵がある重要な対空からのダメージ重視追撃 ここからは基本的に2Bや5Bから6Bに繋ぎ、高いダメージを与えるチャンスとなる 実は2Cがノーマルヒットの場合は高さによってはニュートラル空中受身から反撃確定 2C空中ヒット>6D 技を解放しつつここから必殺技に繋ぎ、更に追撃するパーツ。中央では一式L3、四式L2、五式を狙っていく また、相手との距離と浮きの高さによっては6D後に相手が後方に吹き飛ぶため、そこから八式の背後の判定を当てることで中央でも八式後に追撃が可能になる 基本的にはコンボ用だが、対空2Cのノーマルヒット時の火力底上げにも使える 3Cor2D>CT CTヒット後は追撃猶予が長いため、様々な追撃で任意の必殺技を解放可能 必殺技が出揃っていない時の下段択のダメージの薄さを補う意味でも重要 3Cカウンター時は溜めCTにしてダメージアップが可能 ~5D>6D>青CT 立っている相手限定だが、溜めCTのボーナス補正により高いダメージが期待できる 確認できるなら積極的に狙っていきたい 前投げ>青CT 前投げのみ目押しで溜めCTが繋がる。 6Bfc(1)>青CT 2ヒット目からは間に合わないため、相手の大きな隙に対して確定を取れる時に狙っていく スサノオのコンボとしては最大クラスのものが狙えるため、構成を把握しておきたい 3Cor2D>cOD>6Bなど 主にラウンド開幕~序盤で相手に攻撃がヒットした場合に狙っていく OD中は全ての必殺技が最大レベルで使用可能のため、中央でも複数の必殺技の解放出来るのが強み 5Bや6Bfcなどの高いダメージが期待できる始動ならば、積極的に狙っていきたい 一式1空中ヒット>5B~ 主にN投げなどから、一式の上部を引っ掛けるように当てて追撃する 5B、6B、2C等を挟んで当てる場合もあるが、キャラごとの当たり判定の違いからタイミングに差が出るため不安定 各種地上技>5D>一式L1orL2 ヒットさせて微有利のため、技を解放しつつ攻め継続が可能 各種地上技>2D>一式L1 緊急受身を取る相手に対して低空ダッシュからの攻撃を重ねて着地ガードを仕込めば、大半の無敵技に詐欺重ねが可能。 JCを着地際に出すようにすれば、後方起き上がりにJCの一段目を当てて5B>6B~と追撃可能 各種地上技>一式L3 どこからでも追撃の入る一式L3だが、地上ヒットからは5A(8F)、2Dor6D空中ヒットからは5B(9F)、3Cからは2Bor2C(10F)と言った感じで高さによって追撃できる技も変わってくる 追撃を調整すれば任意の技を解放できるため、優先的に一式L3の解放を狙うスタイルも有効 ~5D>6D>三式L2orL3>5C キャラ限でLV2では入らなかったり、入りやすさに差があったりするが、画面端ならば全キャラ当たる また、三式にディレイを掛けると相手との距離が近づき、最速では当たらないキャラに当たるようになったりする 対応キャラ LV2: LV3: ~5D>6D>三式L3>6B かなり状況が限定されるが、必殺技の揃い方次第では更にダメージが伸ばせる 対応キャラ: 四式L1>5B~ 中段の四式からの追撃。単発またはfc始動の場合は5B>6Bと繋がるため高いダメージが期待できる 四式へは6C、FCコン中の5D、6D(持続部分ヒットの場合、大半は二段目のみヒット)、画面端5Dor6D空中ヒットなどからも繋がるため、コンボの中継から〆へ持っていく時にも使う 四式L2>5B~ LV2になると高く浮くため、追撃猶予は地上ヒットで15Fになる。5B>6Bが逆にやり辛くなり、5Bを挟まず直接2Cから追撃というパターンも必要になってくるが、追加される衝撃波により中継としての幅が広がるため、差し引きで言えば当然プラスとなる ~5D>6D>四式~ 中央で肆式につなげるための基礎ルート。しゃがみの場合5D>6Dがつながらないため5Dから直に肆式で対応 ~5Dor6D空中ヒット>四式L2カス当て>6Bなど~ 打撃部分を空振りさせて衝撃波のみを当てれば様々な追撃が可能になる。同技補正でダメージはあまり伸びないが、ループさせて相手を端から端まで運ぶことも可能 ~各種ジャンプ攻撃>空中四式L2カス当て カス当てから3C等で拾い、DDで〆てダメージを伸ばすのが主な目的。浮かせるまでの中継やキャラクターの食らい判定によってカス当てさせるための構成が違ってくるため、別記予定 ~各種通常技>五式>hjc>追撃 様々な技から繋がり、一式LV3と並んで中央でも安定して追撃出来る上に高威力なのが五式の最大の魅力なので、余裕があれば解放しておきたい ~各種通常技>五式>バリガhjc>JC(1)>JB>JC(1)>JD 五式の基本エリアルコンボ、バリガhjcすることによってバーストがガード 五式ch>jcc四式L2(持続当て)>追撃 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 五式ch>jccOD>超解放 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 超解放の後、端で2Cが繋がる 七式rc>追撃 移動投げの七式をラピッドキャンセルしてからの追撃。ヒートゲージ使用後のクールダウン中でなければヒートゲージが15溜まるので、ゲージ増加を見越して狙ってみるのも良い また、相手側としてはバーストを使いたい状況になるため、ODを使ってから追撃するレシピも考えておくと良いだろう ちなみに、コンボ時間のカウントは叩きつけた時から始まる模様で、端までの距離が遠くても関係ない模様 6Bfc(1)>七式>追撃 通常はラピッドキャンセルしないと追撃できないが、FC中はラピッドキャンセルなしで2Bや3Cなどで追撃し更にダメージを伸ばすことが可能 ただし、こちらは壁まで運ぶ間もコンボ中として時間をカウントされるため、端までの距離によって入るコンボが変わってくる 6Ach>八式or超八式 ある程度近くで6Aがカウンターヒットした場合は、八式が届く場合がある 6B等がギリギリ届かない、発生16Fでないと間に合わないという限定された状況でならば使う機会もあるかもしれない 超八式は位置に関係なく届く。ダメージはさほど伸びないが、頭の片隅にでも 八式ch>5B~ 暴れ潰し等に使える八式から。相手の画面端までの距離によっては浮きと跳ね返ってくるまでの時間が違うため 相手が端に近い場合は5B>6B、相手が端から離れている場合は直接6Bと追撃を使い分ける必要がある 安定を取るなら5B>5Cからそのまま〆に移行するのも手 画面端 ダウン追撃地上技など>5D空中ヒット>5Bなど 5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに、追撃で更に任意の技解放へと繋ぐ FCコンの場合は何ループかさせることも可能 ~画面端6C空中ヒット>5D>一式1>5A~ 端の高火力パーツからの拾い直し。一式2の場合は5Bから拾える ~画面端2D>一式L2>2A~ 一式L2は浮きが高くなるため、端では追撃可能。2D始動ならば2A>5B>6Bが繋がる ~画面端3C>一式L2>5B~ 3C始動ならば6Bが繋がるためダメージも高くなる ~画面端5D空中ヒット>二式>5B~ 二式持続当てからの追撃。5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに二式を当てる 二式自体は単発火力や補正が結構優秀なので組み込めばダメージアップさせやすいが 相手の食らい判定によって持続当てのタイミングが多少ブレることと、二式を使わない方が追撃そのものは安定する ~画面端2Dor3C>三式L1>5B~ 発生が比較的早い三式L1を使った拾い直し。始動技から直接三式に繋いだ場合は5B>6Bが繋がるため高いダメージを期待できる ~画面端3C>六式>5B~ 六式が端コンで活躍する場面。六式は1ヒットごとに重い補正が掛かるため、1ヒットで中断させるのが最もダメージ効率が良い ~画面端2D>六式(1)>2A~ 六式は最速かつ1ヒット止めでないと2A拾いができないので、入力が忙しく難度はやや高い 2Dはヒットしていないとキャンセルできない関係から、2D入力後すぐに連打しておけばよい ~画面端5D>6D>ディレイ六式(1)>5B~ 6Dの崩れダウンによる判定の前進を利用して相手の壁との間を広げ、壁バウンドを大きくすることで追撃を可能にした構成 画面端各種通常技>八式>5Bなど~ 単体ダメージの高さと補正の良さ、3C、6C、6D、2Dなど様々な技から繋がり追撃も容易なことから、簡単にダメージを底上げできる優秀なパーツ群 八式地上ヒットの追撃猶予は16F、3C>八式をループさせるだけでもお手軽にダメージが伸ばすことが出来、例によって6Bを絡ませることができれば更に高いダメージが見込める ~端3C>cOD>5D>6D>EAorDD 端でのODコンボの基本。基本的には超捌式が一番減る
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2A始動 2A×n( 5B) 2B 5Cor2C Aハイス エリアル 備考 Fの基本コンボで画面の中央、端問わず可能。 5Cを少し溜めるとエリアルがより安定する。 難易度は低いので初めはこれから。 2A×n( 5B) 2B 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 画面の中央、端問わず可能。 エリアル始動はJC。 上記のコンボに慣れたら此方。 2A×n( 5B) 2B 2C 5A 5C Aハイス エリアル 備考 2Cからノーキャンセル5Aが繋がるのを利用したコンボ。 だが、難易度とダメージが見合ってない上赤秋葉程度の薄さで5Cが空振るので正直魅せコン。 蛇足だが、一応ノーキャンセル5Cも入るが、超シビアw 2A×n( 5B) 2B 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 端限定のコンボ。 エリアル始動はJA JC。 2A×n( 5B) 2B ディレイ5C Aハイス Bハイス 5A Aハイス エリアル 備考 端限定のゲージ回収重視のコンボ。 5Cをギリギリまで引き付けて当てるのとAハイス Bハイスの繋ぎを最速でやらないと次が繋がらない。 エリアル始動はJCで。 非対応 紅摩、赤秋葉 2A×n( 5B) 2B 2C EXシューレ エリアル 備考 ゲージ100%使用するコンボ。 (2A×n) 5B( 2B) 2C ラージェ・メルダー 2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 位置限の高火力コンボ。 全キャラに入るが、メルダーを当てる位置等気を付けるポイントが多いのと、ゲージを200吐くので使う機会が中々無い。 カルスト後の追撃は位置に依って変わるが、ダッシュ5CBハイスが出来れば追撃出来る距離が格段に伸びるので、フルムーンを使い込むなら押さえておくべき。 ※最新版ではメルダーを当てると受身不能時間が短くなるバグがあるらしく、カルスト後の5C ハイスが繋がらない。 ・適当~2Bダウン( 自分が中央ならAヴァイス) ダッシュ2A 5C カルスト 追撃エリアル ・適当~メルダー EXハイス エリアルで妥協 以上代替コンボ2つ。威力控えめ。 2A×n( 5B) 2B 2C(垂直jc) JB>JC (hjc) JB JC(此処で裏へ) EXシューレ ダッシュ2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 所謂ガリコン。 両シオン紅摩には位置を問わず出来るが、それ以外には壁際且つ壁と相手の間に少し隙間を作らないとEXシューレが空振る。 このレシピは一例なので、キャラや位置に依ってはかなりのアドリブが必要。 2A 5B 5C Bハイス 5C AorBハイス エリアル 備考 AにするかBにするかは位置を見て変えていく必要がある上にエリアルにつながらない場合もあるのでその場合は二回目の5Cでエリアルに。 固めで2A 5B 5C Bハイスをやる人なんかはそのまま崩せた時やるといい。火力は一番上の基礎コンよりちょいではあるが高いので試してみては………。 後、端限定です。 2A 5B 2B 最速J2B Aハイス エリアル いわゆる一種のネタコンです!ただのネタコンです!!惑うことなきネタコンです!!!ダメージも基本のほうが高いです。 エリアル JB JC (hjc) JA JB JC 空投げ 備考 基本エリアル。 JB JC (hjc) JA JB JC EXシューレ 備考 ゲージを100%使用することで、その後の有利Fを得ることが可能。 中央ならhjで起き攻めや安定開放、端なら追い討ちなど。 JB JC hjc JA JB JC J2C 備考 Ver.Aより可能になったコンボ。 ゲージ回収率、ダメージ共に高いが、空投げより距離が離れてしまう。 カルスト カルスト 5C Aハイス( Bハイス) エリアル 備考 壁密着時。 Aハイス Bハイスのコンボができる人はさらにダメージUP。 カルスト ダッシュ5C Bハイス エリアル 備考 壁から若干離れていた時。 BハイスがBヴァイスにならない様に要練習。 空中カウンター拾い CH 5B 5C>Aハイス エリアル 備考 JCや空中、地上AシューレCHした時など。 CH 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 要検証。 Bハイスヴァッサー Bハイス ダッシュ5A エリアル 備考 立ち回りや固め中、Bハイスが近距離で引っかかった時に。 画面端で低ダJ攻撃から始動するとノックバックで2Bが入らないことがあるので、5BやC系統からBハイスを入れることもある。 状況しだいでは各種scも有効。 3C始動 3C ダッシュ2A 5A カルスト 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 画面端を背負っている時限定。 中、大キャラ用。 ご利用は計画的に…。
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■表示説明 手c:手裏剣キャンセル DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 ☆スキル省略名はティアのスキルにて確認してください ☆デスコン オリジナルコンボは→-動画も参照してください ■エリアルループコンボパーツ AASS 柳(1段or追加A) 牙(1段) 手c AASS~ 斜めDCをしたくない時等に便利 壁際だと柳がすかるので注意 雷破 柳~にするとかなりの高度になる AASS DA 牙(1段) 手c AASS~ 上のコンボにくらべると高さがやや低い 壁までの距離を気にしないで良い DA省略可 AASS 棘(1hit) DC AASS~ 壁際に到達時、(右向き時)棘(1hit) ↑↑↓or↓↓↑で方向転換が可能 AAS 乱舞(追加ASAS) 手c ←←→ AASS~ AASSの最後のSが落ちそうな時等に ■単発コンボ AASS 飛翔 鎌 AASS後直ぐに飛翔 短時間で決まるので集団で本領発揮 タイマンでは役に立ちにくい AAAAADA 牙 火花〆 牙 火花は最速入力で 賊戦は割り込まれやすいので注意 デスコン AAAAADA 牙 →歩きで相手の下をくぐり← 旋風(一段) 不意打ち 賊戦は割り込まれやすいので注意 デスコン AASS 牙 地雷 飛翔 雷破 棘 ←押しっぱ AA Sp 動画 オリジナル&オススメ 地雷は敵に重なったあたり 飛翔、雷破は前のやつが当たった瞬間 +オリジナルコンボ主な運用はこちら 棘振り向きAASpが決まった場合相手が地雷に突っ込まない限り、直線で起き攻めをしかけられます。そのため、起き上がり攻撃とスキルブッパには手裏剣→スラで、後ろに逃げるタイプには直接スラで対処可能 コンボ終了し、地雷が余った場合地雷を中心に自分、敵の順番で一直線になるように位置取る。逆に、敵が地雷と自分の間に入った状態でコンボ始動できたなら旋風で吹き飛ばすこと。 このように地雷が残った際にも立ち回りを強化していけます。 最初のAASSで壁際に到達した場合棘の後に横へ移動しループに移行。あわよくばループで戻ってきて旋風して地雷。 3方向に始動してかつ、壁からAASS一回分しか離れてない場合棘 882 AASS 敵の下から回り込んで旋風 不意打ち---デスコン ■エリアル〆コンボ 火花後の〆コンボ 通常時AASS 乱舞(追加ASAS) 火花(4hits) 地雷 AASS →にダッシュして追い抜き←を向く 旋風(2hits) 不意打ち 壁コンボ時地雷後 壁に向かって斜めにAASS( 千葉) 壁に沿って↑or↓ AASS ダッシュで相手を追い抜き地雷方向に向く 旋風(2hits) 不意打ち斜めに壁コンした場合、デスコンになる。 進行方向に地雷があった場合(AASS)×n 旋風 不意打ちAASSで距離を合わせる。
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください モンスター図鑑 No.1506 光の龍剣士 光の龍剣士 No.1506 レア度 4 レベル 1 最大Lv70 スキル 龍撃態勢・光 進化素材 光の番人 コスト 9 HP 240 1080 ターン(最短) 11(6) 神化の金面 タイプ ドラゴン 攻撃力 121 545 Lスキル 輝龍の片鱗 ドラゴンフラワー 主属性 光 回復力 85 179 進化元 なし ドラゴンフルーツ 編集 副属性 なし EXP 150万 623,949 進化先 シャインドラゴンナイト トパリット 生息地・入手方法 ガチャレアガチャ(2018/01/12に排出停止) スペシャルダンジョンレイワ降臨!:道中ドロップ 進化・合成情報 進化:光の龍剣士 シャインドラゴンナイト 同スキルモンスターキングゴールドドラゴン シャインドラゴンナイト ヤ魔モトP スキル・Lスキル スキル:龍撃態勢・光回復ドロップを光ドロップに変化。バインド状態を3ターン回復。 Lスキル:輝龍の片鱗ドラゴンタイプの攻撃力が2倍になる 備考 2014年7月29日、ver7.0アップデートにて実装。( 公式告知 ) 2014年10月30日、ver7.2.2アップデートにてスキルの仕様をバインド状態1ターン回復→ 2ターン回復 に修正。( 公式告知 ) 2016年1月28日、ver8.7アップデートにてスキルの仕様をバインド状態2ターン回復→ 3ターン回復 に修正。( 公式告知 ) コメント 内まただしこれ女? -- 2014-07-29 06 54 55 無課金の貴重な石でレアガチャ回してこれが出て悔しくて涙 (≧∇≦) -- 2014-08-16 16 17 46 モンスター増加=レアガチャでのハズレ増加…もう課金辞める。 -- 2014-08-17 09 17 33 龍剣士はみんな女の子っぽいね -- 2014-08-27 06 31 01 コメント すべてのコメントを見る
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※特に指定がない限り、ダメージは対人戦で体力最大・立ち状態の相手に決めた時のもの。 赤字はCCでCシオン、青字はAA ver.AでFシオン相手に確認。黒字は両方共通。 クリティカルなどで多少の誤差が出ている可能性あり ~6B JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){3649}、 color(blue){3593}(【2A 5B 2B】始動) 一番簡単なコンボで、全キャラに入る基本コンボ。 直前の技(大抵5Bか2B)を当てた時の間合いによっては6Bが届かないことがあるが、6Bはガードされてもリスクが低いのが強み。 2Cを挟んでも623Bが当たらないネコアルクには、これを使っていくことになる。 【~6B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){3965}(【2A 5B 2B】始動) CCから、6Bの浮きが低くなったことで可能になったコンボ。 必殺技を使わないため難易度は高くないが、その割には意外と減る。 623系を使ったコンボが難しい人向けか。 ~2C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){3633}(【2A 5B 2B】始動) ネコアルク以外の全キャラに入る基本コンボだが、ダメージは上のコンボと大差ない。 623B後のジャンプCは、気持ち遅めに出すと次のつなぎが楽になる。 623Bは2C先端ヒットからでもつながるので、遠距離からの反撃にも使っていける。 なお、623Bへのキャンセルが遅いとスカる事がある(ネロ、さつきなどで起こりやすい模様)ので、 2C単発ヒット確認はほぼ不可能。 CCでは623Bが地上ヒットしやすくなったため、あまり使われない。 ~5C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ:4063(【2A 5B 2B】始動) 相手が立ち状態限定のコンボ(ワラキア、ネロ、七夜はしゃがみ時も可能)で、上記の基本コンボよりダメージが高い。 確定反撃時など、相手や状況を見て使い分けたい。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C(C)623B>(着地)【2A 5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ ダメージ:4281(【2A 5B 2B】始動) 同じく立ち状態限定コンボで、さらにダメージアップを図ったもの。 (上記のコンボ同様ワラキア、ネロ、七夜にはしゃがみ時でも決まる) 拾いが遅れるとダウン追い打ちor地上受け身を取られるので、追撃は気持ち早めに。 なお、2C(C)623Bからだと拾う前に空中受け身を取られる。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C エリアル ダメージ: color(red){4615}(【2A 5B 2B】始動) 恐らくノーゲージ最大コンボ。jcからの前ダッシュJCは最速では不可。 CCからおそらく全キャラのしゃがみに対応。 ~2C(5C) 236A どうしてもダメージが欲しいときに ~5C 623C 5A 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){4991}(【2A 5B 2B】始動) 端限定のコンボで、F志貴のコンボの中でも特にダメージが高い。 623Cの受け身不能時間が短めなので注意。 状況によっては、623C後の5Cを省いたり、直接ジャンプ攻撃で拾った方がよかったりする。 ~5C 623C 5B 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){4622}(【2A 5B 2B】始動) 同じく端限定。CCから623Cの受身不能時間増加によって入るようになったレシピ。上記よりもダメージが高い。 ……のだが、CCで623Cのダメージ補正がきつくなったらしく(乗算補正になった模様)、ノーゲージのコンボと ダメージがほとんど変わらないのが難点。 ~5C(C)623C 5B(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){4986}(【2A 5B 2B】始動) これも端限定。受け身不能時間の長さを生かし、623Cを2回入れるコンボ。 ノーゲージのコンボより少しダメージが高いが、ゲージを2本消費する価値があるかどうかは微妙…… IHを絡めたコンボ(後述)に組み込むのが現実的か? ~5C(C)236Cor214C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ 端限定のコンボで、623Cを使ったものよりダメージが低いが、その分難易度は低め。 236Cは硬直が短いため、端からある程度離れた状況でもジャンプ攻撃などで追撃できる。 214Cの場合は22Dで硬直軽減してもいいが、214Cの硬直が切れてから5Bを出せば問題なくつながる。 ~5Cor2C 214C 22D 2C 623B JC 着地 JB JC (JA )JB JC 投げ 端限のスラコンの別バージョン。 上記のコンボより難しい割にダメージはほとんど同じ(2Cからだと下がる) ~5C ダッシュ仕込みIH 2A~ IHを絡めたコンボ ダッシュ仕込みはロマキャンみたいな感じらしい ~5C(IH)【5B 5Cor2C】~ IHを絡めたコンボで、ダッシュを挟む必要はないが、間合いによっては届かないことがある。 IH以前のコンボでA系を使っていなければ、補正の関係でダッシュ2Aよりダメージが上がると思われる。(未検証) できれば画面端に追い込んだ状態で使い、ここからEXエッジを絡めたコンボに移行したいところ。 ダメージサンプル:【5B 2B 5C】(IH)【5B 5C】(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ/ color(red){6409} ~5C(C)214A(IH)【5B 5C】(J)エリアル IHを絡めたコンボ。CCでは不可。 立ち・しゃがみを問わないうえに、EXエッジをコンボに組み込めない画面中央でも成立する。 補正の大きい2Cや623Bを省いているためか、2A始動でも5000前後のダメージが期待できる(正確な数値は未検証)。 さすがに画面端ではEXエッジを絡めたほうが強力だが、中央で回復しつつ大ダメージを狙えるので、利用価値はありそう。 シールドカウンターなど 【5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ カウンターヒット時など、空中受け身不能の相手に対する追撃の基本形。 (追撃に関しては下記も参照) 空中カウンターヒット後などダッシュで距離を詰めてから拾う時に、5Bが6Bに化けるのが気になるなら5Aに変えるのも手。 5A自体の判定は小さいため拾いにくいが、5Bで拾うよりタイミングはとりやすい。 (BE)22A 5Aor5Bor5C(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ 端限定、暴れ潰しや崩しから狙う。 5Cはダメージが大きいが、タイミングは若干厳しくなる。 拾いを【5B 5C】にすることもできるが、状況限定(多分)な上、拾う位置が高いとエリアルを減らす羽目になる。 なお、Ver.AからBE22Aの硬直が長くなったため、直接5Cで拾うのがほぼ不可能になった。 (当て方によってはつながることもあるが、狙って決めるのは困難) 214C(C)623B(J)【B C】(C)空中投げ 珍しく中央で214Cから追撃するコンボで、密着状態からワルク相手に確認。 とはいえ、下手に通常技を挟むと623Bが届かなくなるので、実戦的ではない。 CH拾い 5B 2B jc JB JC jc JB JC 投げ 補正90組の最大。JA挟むとダメージが落ちる。 5B 5C jc JB JC jc (JA )JB JC 投げ 補正とか知らんって人はとりあえずこれ。補正80組まではJA挟むとダメージが落ちる。 2C 623B JC 着地JA JC JC hjc JA JB JC 5Bの届かない距離とかでどうぞ。ただし補正の関係上、酷いダメージになることも。 JC 着地5B jc JB JC jc JB JC 投げ 確認さえできればこっちが最大。ただし状況限。 ダウン追い打ち 2A×5 623B JA×2 2A×5 5B( 6B) 最後の6Bがキャラ限だった気もする。ヒット数が少ない時のみ入る追い打ち。 CCからAスラがヒット時キャンセル不可なので、通常ヒット時はこれしか入らない事実。 2A×n 5B 6B 安定。6Bのあとは適当に受身狩りとか、5Cや八点でダメージ伸ばすとか。